Returnal incelemesinin ayrıntılarına geçmeden önce, oyunun PS5 için geliştirilen ilk oyun olduğunun altını çizmemiz gerekiyor. Yani konsolun mimarisi ve özellikleri düşünülerek geliştirilmiş bir oyunla karşı karşıyayız. Demon's Souls da konsolun çıkış döneminde özel olarak yayımlanmıştı, ama onun bir Remake olduğunu düşünürsek Returnal'ı bu açıdan en azından daha özel bir yere koyabiliriz. Birazdan ayrıntılarını anlatacağım ama bu durumu küçük detaylarla da olsa oyunun her anında hissediyorsun ve bu, Returnal'ı başarılı kılan noktalardan yalnızca birkaçı.

Returnal, roguelike ve metroidvania türlerini birleştiren ve korku öğelerini bir baharat gibi kullanan bir aksiyon oyunu. Bu kadar farklı türü bir araya getirmesine rağmen, bazı eksiklerine karşın hepsinin başarılı yanlarını korumayı başarmış.
Oyunda Atropos adlı bir gezegene düşen Selene adında bir karakteri yönetiyoruz. Selene bu gezegende bilinmeze doğru büyük bir yolculuğa çıkarken kendisiyle de bir hesaplaşmaya giriyor. Oyunda ilerledikçe kendi ses kayıtlarımızı buluyor, hatta kendi evimizi görerek büyük bir bilinmezin ve döngünün içinde olduğumuzu fark ediyoruz ve kendimizi Alien filmlerinden fırlamış gibi görünen yerlerde buluyoruz.
Oyunun genel işleyişi, hikâye ayrıntılarına da çok iyi yedirilmiş bir zaman döngüsüne dayanıyor. Öldüğünde oyuna başlangıç noktasından yeniden başlıyorsun ve bu döngüyü defalarca tekrarlıyorsun. Bu döngü, her seferinde değişen harita yapısı, farklı silahlar ve düşman türlerinin yanı sıra hikâye parçalarıyla da seni oyunda tutmaya çalışıyor. "Tekrar tekrar ölüp geri dönmekten nasıl keyif alabiliriz?" dediğini duyar gibiyim. İşte bu noktada rastgele oluşturulan harita yapısıyla birlikte her seferinde değişen bir dinamizme sahip olması da oyunun bağlayıcılığını artıran bir unsur olmuş.

Daha önce Dead Cells ya da Hades gibi başarılı oyunları oynadıysan ne demek istediğimizi daha iyi anlarsın diye düşünüyorum. Ya da Children of Morta'nın hikâye anlatımına aşinaysan benzer bir yapıya sahip olduğunu söylemek mümkün. Çünkü defalarca ölüp saatler geçirdikçe hikâyenin ayrıntılarını öğreniyorsun ve bütün bu ölümlere rağmen oyunun bu bağlayıcılığı, seni yeniden oynamaya iten en önemli unsur.
Bu durumu biraz dengelemek için oyuna bazı kalıcı eşyalar eklenmiş. Bölgedeki bazı noktalara tutunabileceğin bir kanca, düşmanları ya da bariyerli alanları yarıp geçebileceğin (ışın kılıcına benzeyen) bir kılıç ya da su altında kalıcı olarak ilerlemeni sağlayan bazı özellikler elde ediyorsun. Bu özellikler genel olarak oyun alanında daha hızlı hareket etmene dayanıyor. Can barı ya da hasar konusunda kalıcı bir eşya olmadığı için, dediğim gibi ne kadar hızlı gidersen git, özellikle hasar ve can açısından kilit eşyaları bulamazsan döngüyü defalarca tekrarlamak zorunda kalıyorsun.
İlk oynadığımda doğrudan 3. bölgeye ulaştım. Sonra hızlı davranmak istediğimde döngüyü 10-15 kez tekrarlamak zorunda kaldım. Ama yine dikkatli ve yavaş ilerleyerek oyunda dördüncü bölgeye ulaştım. Yani oyun, benzer yapımlarda olduğu gibi sabır isteyen ve bu sabrın sonunda seni ödüllendiren bir yapıya sahip.
Elbette sabırlı ol dediğime bakma; ilerleyişte sabırlı olman gerekse de oynanış dinamiklerinde durum tam tersi. Çünkü Returnal sürekli hareket hâlinde olmanı gerektiren ve çatışma dinamiklerini buna göre ayarlayan bir yapım. Boss savaşlarında ekranda düşman atışlarından kaçabileceğin yalnızca birkaç nokta oluyor. Ya da bazen oyun alanında o kadar çok düşman oluyor ki bir anlık duraksamada yere seriliyorsun. Üstelik kolay lokma düşmanların yanı sıra seni tek vuruşta yere serecek düşmanlarla da karşılaşabiliyorsun. Bölüm tasarımları gibi bu yapının tamamının rastgele işlemesinin seni hep tetikte tuttuğunu söyleyebilirim.

Silahın ikincil atışıyla birlikte oyundaki DualSense özelliklerinden bahsedelim. Yapım ekibi DualSense özelliklerini küçük ama etkili bir şekilde kullanmış. Bu oyuna öyle güzel bir katkı ki şu an Returnal'ı başka bir kontrolcüyle oynamayı hayal bile edemiyorum. Sol tetiğe yarıya kadar bastığında nişan alma sistemine geçiyorsun. Tamamen bastığında silahın ikincil atış modu devreye giriyor. Oyundaki Adaptive Trigger (uyarlanabilir tetik) özelliği böyle çalışıyor.
Elbette bu özelliğin dışında Haptic Feedback (dokunsal geri bildirim) özelliği de çok tatlı bir şekilde kullanılmış. Karakterinin her hareketi sana titreşim olarak geri dönüyor. Ya da bir portala girdiğinde DualSense'in buna uygun şekilde titrediğini hissediyorsun. Silahlara ve atış biçimlerine göre de farklı titreşimler var. En sevdiğim şey yağmur efekti oldu. Çünkü oyunun yağmurlu bölgelerinde yağmur damlalarının tek tek titreşim olarak geri döndüğünü hissediyorsun. Dediğim gibi bu, oyunun bütünlüğüne büyük katkı sağlayan küçük bir ayrıntı.
Returnal görsel olarak kendine özgü bir dokuya sahip. Başta da belirttiğim gibi bu dokuyu tanıdık atmosferik öğelerle zenginleştirmiş. Oyunda ilerledikçe Alien (Prometheus) filmlerindekilere benzeyen bölgelerle karşılaşıyor ve kendini buradaki kadim uygarlığın kalıntılarını incelerken buluyorsun. Her bölgenin farklı bir temaya sahip olması oyunun görselliğine büyük katkı sağlamış. Orman bölgelerinde yağmur damlaları kaskına çarparken sisli alanlara giriyorsun ya da çölde haritadan uzaklaştıkça seni karşılayan kum fırtınalarına dikkatle bakıyorsun. Oyun görsel olarak büyüleyici olmayabilir, ama ışık oyunları ve atmosferi tamamlayan öğelerle zengin bir yapıya sahip.
Sonuç olarak Returnal, başta da söylediğim gibi farklı dinamikleri çok iyi harmanlayan bir oyun. Oynaması eğlenceli ve hızlı aksiyon yapısı seni kolay kolay sıkmıyor. Saçma bir şekilde ölüp oyunu sinirle kapattığında bile bir süre sonra yeniden oynamak istiyorsun. Bu açıdan da oyuncuyu kendine bağlayan bir yapısı var. Oyuna yönelik en büyük eleştirim fiyatında. Keşke AAA oyun fiyatı bir tık daha aşağıda tutulsaydı; o zaman oyuncuların Returnal'a bakışı çok daha farklı olabilirdi. Bu hâliyle bile, ya da indirim dönemini bekleyerek satın alma fırsatın varsa deneyimlemen gereken eğlenceli bir aksiyon oyunu olduğunu söyleyebilirim.
